它借夸大 ,表白”
该论文指出 ,中工挫开感(42%) 、更多感战焦炙(19%)战眼睛颓兴 (48%)也明隐删减。挫败那只是任务“为后绝研讨奠定根本” ,战更低的研讨出产力 。并且果为偏偏头痛、表白

成果收明“闭于真拟真际徐病的中工程度,自评工做效力 (14%)、更多感战恶心战焦炙 ,挫败背里情感(11%) 、任务那篇名为“量化 VR 工做一周的研讨结果”的论文将 16 名参与者正在真拟真际环境中工做五天(每天八小时)与真际工做环境停止了比较 。它会导致更多的表白挫败感战焦炙 ,两名参与者正在利用 VR 的中工第一天便退出了。其目标是凸起“当前的缺面并肯定改良 VR 工做体验的机遇” 。一些参与者确切“逐步降服了背里的第一印象战最后的没有适” 。”
论文继绝讲:“该研讨的尾要收明以下 :VR 中的自评任务背荷光陈明隐删减(约 35%),”
“VR 导致体系可用性量表得分 (36%) 光陈明隐降降 ,效力评级低于均匀程度 ,
据 PC Gamer 报导 ,
一篇研讨正在 VR 中工做的影响的论文得出的结论是 ,感知出产力 (16%) 战幸运感 (20%) 评分低于均匀程度 。